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Sea of Stars: in un mare ormai non troppo stellato nasce una nuova, vecchia, luce (spoiler free)

Sabotage Studio esordì nel aprile del 2016 così:

La nostra missione?  Creare la versione definitiva dei giochi di quando eravamo bambini.

Studio in cui ho "investito" nel kickstarter per questo nuovo gioco, il loro obbiettivo è quello di modernizzare i grandi generi classici del passato. Come me, altri 26000 persone hanno contribuito allo sviluppo di questo piccolo, grande, nuovo, vecchio, capolavoro indie.
Partiti con The Messenger, un platform del 2018 da recuperare assolutamente per i nostalgici, ripropongono questa loro idea di vintage moderno con Sea of Stars prequel del loro primo gioco. 
Sono completamente blind sul post game, magari alcune cose che scrivo verranno approfondite nel post game e sarò pronto a ricredermi. Magari hanno in mente un altro gioco o un dlc? Premetto che c’è un true ending da guardare e mi manca ancora tutto il post game tra puzzle e boss opzionali.


Racconta la storia di due "Figli del Solstizio", Zale e Valere, capaci di usare i poteri del sole e della luna, la Magia del Solstizio, l'unico potere in grado di sconfiggere un alchemista demoniaco conosciuto come "Flashmancer".
Rpg vecchio stampo che strizza l'occhio verso tanti giochi, c'è chi dice Chrono Trigger, chi Golden Sun, chi ci vede Breath of Fire o la saga dei Mana. Una durata della storia che si aggira intorno alla ventina di ore, precisamente nel mio caso 23 ore e 9 minuti con tutti i pesci pescati nei laghi.
Una, se non LA, pixel art migliore mai vista, sopratutto per le animazioni e i giochi di luci/ombre dettate dalla possibilità di far avanzare/tornare indietro il tempo in tempo reale. 
Non cercano la modernità tanto con l'imponente colonna sonora per un indie (9+ ore con guest composer non proprio sconosciuti come Mitsuda) ma quanto con il gameplay, reso dinamico grazie a hit confirm, delay e power up mid fight delle mosse che cambiano effetto. 
La storia è divisa in tre capitoli che vanno in crescendo ma per quanto luccichino non è sempre oro per tutta la sua durata, soprattutto perché non da giustizia a certe cose e non spiega altre. Sono presenti due minigiochi, la pesca con scopo la cucina dei piatti da usare in battaglia e una specie di card game/tower defense molto carino.

Facciamo un po' di ordine:

La storia parte lenta spiegando l'infanzia dei due protagonisti e che ne delinea una progressione non troppo difficile da capire, infatti per quanto caratterizzati si sa già che fine faranno. Durante i tre capitoli ci sono colpi di scena carini e per nulla telefonati, altri non troppo per via di dialoghi che ne fanno capire l'avvenimento. Gli altri personaggi sono tutti ben caratterizzati, peccato però non per tutti danno abbastanza background per spiegare tutto. Certo era complicato far stare tutto dentro in 20 ore di gioco, almeno non rovinano con buchi di trama quello che è effettivamente la storia. Peccato, i due pg più fighi sono quelli di cui avrei voluto saperne di più. Il capitolo 3 mi è piaciuto veramente troppo per un misto di tutto quello che mettono sul piatto.


Sulla grafica e direzione artistica non mi soffermo molto perché non c'è molto da dire se non "sticazzi". Non è perfetta perché è caduta un po' nel dungeon finale, invece in altre occasioni l'originalità delle ambientazioni, per quanto la maggior parte classiche, ha picchi altissimi come un due cadute dimenticabili. 
Capito che si rifà ai grandi vecchi classici del genere ma non tutto è  memorabile e  soprattutto il dungeon finale sembra copyrippato da un qualunque rpg anni 90. 

Strutturato come quello che voleva proporre, presenta un overworld vecchio stampo molto lineare. E per molto lineare, intendo che non potrete sbagliarvi se non nelle pochissime sessione di backtracking. La via è una e solo una, al massimo potete fare tappa in un laghetto per pescare. NON ci sono scontri nel overworld. Pensatelo come Breath of Fire 3 senza le zone random da entrare ma con la pesca e la possibilità di accamparsi. Una volta entrati nei dungeon, la routine classica è abbastanza ripetitiva: esplorazione -> nemici/puzzle -> esplorazione. La nota molto positiva è che sono brevi ma intensi, non più lunghi di una trentina di minuti. Con l'avanzare della storia si ottiene la possibilità di modificare l'orario, usare il rampino, andare sott'acqua e spostare oggetti che man mano ampliano la diversità dei puzzle. Alcuni esempi di puzzle possono essere meccanismi a tempo in base all'orario e spostare oggetti per salirci o rompere pareti e terreni fragili per passare. Più si va avanti più queste cose saranno implementate insieme. Il rampino serve anche per iniziare uno scontro con un piccolo vantaggio dalla lunga distanza dato che i mostri sono visibili nelle zone. Quantità di punti di salvataggio abnorme, ci saranno sempre al inizio e a metà del dungeon e al 99% prima del boss. 
Dati i dungeon molto lineari e con pochissimo backtracking e gli scontri non random, la progressione dei personaggi è dettata per la maggior parte dalla progressione della storia (ricorda qualcosa?)... ed è studiata alla perfezione.
Non si è mai overlivellati ne sottolivellati, lasciando però a noi giocatori la possibilità di scegliere comunque una stat aggiuntiva da aumentare a ogni level up. Il livello è di squadra e non del singolo personaggio, questo permette di avere sempre un party equilibrato e di non ricorrere a farm extra per allineare i pg tagliati fuori per questione di trama. 

Questo comporta cose sia positive che negative nel gameplay:
Classico rpg a turni ma fino a un certo punto. Shooter 2D pure come chicca!
Non c'è la statistica della velocità a determinare chi attacca quando ma si gioca su due fattori: i nemici hanno un cooldown per l'attacco che può essere ritardato o interrotto, nel mentre bisogna pensare a "un giro" per il party che riparte quando tutti e tre hanno fatto un turno.
La difficoltà non è alta e questa progressione molto lineare fa si che sia tutto sempre bilanciato un po' a favore del player. Le cose sbroccate e veramente op sono due: un personaggio che per motivi di lore si autonerfa e si esclude dai boss e una skill che ritarda potenzialmente all'infinito l'azione avversaria, mp permettendo. I boss sono belli e richiedono la comprensione dei pattern, ma una volta capiti vanno lisci. Ho avuto più difficoltà invece con alcuni scontri normali dato che fan a caso le mosse speciali. Il game over è quasi impossibile, complice anche una meccanica di autoress. Ogni due "giri" un pg ko torna in vita. Il party è composto da 3 pg attivi, questo vuol dire che per ressare con due pg morti, bastano 2 turni. invece per ressarne uno solo servono 4 turni (2 giri con 2 pg). Sia chiaro, meglio così che ritrovarsi un gioco per cerebrolesi.
Ci sono i classici comandi da rpg in più lo swap tra front e rear è immediato e non consuma il turno di quel pg. Vediamo di spiegare in modo comprensibile e non lungo il giretto del gameplay:

Ogni pg ha un suo tipo di attacco e le skill hanno "elementi". L'attacco normale di tutti i pg può essere "hit confermato" per fare un secondo hit aggiuntivo, ripristina MP e altro in base agli accessori e rilasciare dei globi per infondere gli attacchi normali con l'elemento del pg oppure aumentare il danno delle skill. Le skill consumano mp e non si possono abusare data la pochezza di mp presenti, infatti il gameplay si basa sul loop "skillo, quindi attacco". Capito l'andazzo fin da subito,ho aumentato gli mp a ogni level up che me lo permetteva. Così facendo ha reso tutto il gioco sempre più facile dato l'abuso eccessivo di skill, soprattutto il delay equipaggiato con "mp skill cost -1" e "rec mp+1 on normal attack).
Anche loro hanno meccaniche per aumentarne il danno, ad esempio tenere premuto A/X per aumentare la dimensione della palla rilasciando nel momento giusto altrimenti "si sgonfia", hit confermare un boomerang quando sta per tornare al pg per rilanciarlo etc.
Tutto questo popò di roba per riprendere il cooldown dei nemici: gli attacchi normali hanno solo un cooldown, gli attacchi speciali, oltre il cooldown, possono anche essere interrotti colpendo il nemico con i tipi di attacco e gli elementi nel limite del cooldown. Ogni qual volta si colpisce un nemico con uno degli attacchi richiesti, fa diminuire la forza dell'attacco speciale fino a interromperlo e carica una barra delle mosse combo tra i pg (che, quindi, ampliano la possilbità di infliggere più tipi di danno ed elementi nel turno di un solo pg - anche le combo hanno le loro meccaniche, ad esempio un vortice da far girare per l'arena per fare danno aoe su più nemici) che una volta usate, caricano un'altra barra per le mosse speciali dei pg (questa volta niente interazioni, solo cutscene). La barra delle mosse combo si carica poco anche sconfiggendo un nemico, attaccando e hitconfermando gli attacchi normali e soprattutto... parryando i colpi dei nemici. Sì, bisogna anche bloccare i colpi nemici schiacciando il tasto selezione nel momento in cui arriva il colpo. Questo arricchisce ancora di più la dinamicità degli scontri dato che si sarà stimolati a imparare le animazioni sia dei pg che degli avversari.

Stimolante sarà anche la soundtrack che ci accompagnerà per tutta la durata dell'avventura: musiche immense, mai banali, non fanno pesare la linearità dei dungeon anzi spronano il giocatore ad andare avanti, varie e sempre perfette in base alla scena. Giù il cappello e qua Mitsuda ok ha aiutato ma ha composto solo 10 tracce. NOVE ore di ost su un gioco di VENTI ore. Potete capire che tolte le musiche delle battaglie difficilmente si sentiranno le stesse musiche per troppo tempo. 


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