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Granblue Fantasy: un successo direttamente proporzionale alla qualità. Analisi e recensione di uno dei jrpg più complessi e popolari del panorama videoludico moderno.

Pensare al Giappone moderno in termini videoludici fa subito esclamare "mobile game". Non sempre le performance ridotte di una piattaforma determinano la qualità del prodotto, basti pensare a giochi come il recente Final Fantasy XIV: A Realm Reborn su PS3, il più vetusto Final Fantasy VI su SNES oppure il sempreverde Final Fantasy IX su PS1. 

Non sono nomi presi a caso dalla lista dei JRPG che uno dovrebbe giocare almeno una volta nella vita ma servono per  far capire subito la grandezza del progetto "Granblue Fantasy".
Cygames ci vede lungo e soprattutto bene, riportando insieme un duo che fa invidia a molti: 
Nobuo Uematsu alle musiche e Hideo Minaba alla direzione artistica. 
Prima di questo ricongiungimento hanno lavorato a progetti come i sopracitati giochi nei ruoli di compositore e direttore artistico e sono accomunati dal fatto di aver lasciato la Square nel 2004 per lavorare come freelance.


Granblue Fantasy è un JRPG a turni Gacha uscito inizialmente come Browser Game e poi portato su Android e iOS tramite app. La sua uscita in Giappone è firmata Marzo 2014 ricevendo una localizzazione inglese esattamente due anni dopo. Ufficialmente non esiste l'app occidentale ma si può cambiare la lingua dentro il gioco, scelta che ha permesso agli utenti occidentali di non dover ricominciare da capo l'enorme quantità di contenuti presenti. Proprio per questo ultimo motivo farò molto affidamento a collegamenti diretti alla Wiki di Granblue Fantasy.

La saga si sta espandendo tramite altri videogiochi e produzioni animate:
  • Granblue Fantasy The Animation è un anime della A-1 Picture e riprende la storia del gioco con alcuni cambiamenti.
  • Granblue Fantasy Versus è un picchiaduro sviluppato dalla Arc System Works che riprende i personaggi ma racconta una storia originale.
  • Granblue Fantasy Re:Link è un Action JRPG sviluppato dalla Cygames con l'aiuto iniziale dei Platinum Games.
STORIA
Per quanto browser/mobile game bisogna prendere in considerazione il genere di appartenenza e la storia figura tra i punti focali dell'esperienza.
La storia al momento (07/07/2019) comprende tre archi narrativi:
  1. Girl in Blue: capitolo 1-63
  2. Dawning Sky: capitolo 64-110
  3. Wayfaring Astral: capitolo 111-126 (in corso).
Inizia tutto a Zinkenstill, una delle tante isole sospese in aria della regione di Nalhegrande, in cui il protagonista (Gran/Djeeta) e Wyrn cercano di soccorrorere due ragazze (Lyria e Katalina) in fuga dal Erste Empire (La traduzione italiana dal tedesco di Erste è Primo, il che assume un senso scoprendone la lore). Il protagonista nel tentativo di difenderle rimane ucciso e Lyria collega le loro anime per riportarlo in vita. Così facendo la vita del protagonista si intreccia con quella di Lyria ed inizia questa fantistica avventura tra un'isola e l'altra.

Nella sua progressione si presenteranno diverse minacce come le Bestie Primordiali, protrettrici delle isole, Divinità della distruzione  e della creazione o più semplicemente esseri umani che vogliono resettare il mondo.

Oltre alla storia principale esistono due tipi di missioni: free quest e side stories.
Le prime sono comunissime quest secondarie dell'isola, le seconde sono vere e proprie storie di durata variabile dalle due a più ore che ampliano le avventure dei protagonisti e fanno conoscere altri personaggi non inerenti alla storia principale. Si possono trovare anche le collaborazioni con altri brand come ad esempio due side stories crossover con Tales of, una con Love Live e la più recente con Code Geass. 


GAMEPLAY
Come già detto è un classico JRPG a turni ma spieghiamo meglio le dinamiche. 
Esistono due tipologie di battaglie, quelle single player ed i raid. Questi ultimi vedono fino a un massimo di trenta persone collaborare per portare a termine gli scontri, ricercabili sia tramite ID (con la possibilità di tweettarlo) oppure tramite una sorta di raid finder interno al gioco.
Il primo dei quattro personaggi è il personaggio principale che può cambiare classe e specializzazione così da cambiare il proprio arsenale di armi e skill.
Gli altri tre personaggi (più due come riserve) sono ottenibili tramite il solito sistema gacha e presentano skill e abilità proprie che andranno a comporre la tier list. Ogni personaggio ha il proprio livello e in base a quello si sbloccano nuove skill (massimo quattro per personaggio).
A destra si hanno le summon, fino a cinque selezionabili, dove la prima darà anche un effetto passivo (aura) e le altre quattro solo l'effetto attivo (call). Ogni volta che si entra in una battaglia si verrà obbligati a scegliere una sesta summon, ovvero la summon principale degli amici o giocatori a caso. In questo caso varrà anche la sua di aura. Così come per i personaggi, anche le summon hanno un proprio livello e all'aumentare del cap massimo aumenta anche la forza di buff aura e call.
La barra sotto gli HP dei personaggi è il charge attack (si trova scritto CA) ed è la mossa finale del pg. Più se ne concatenano più il burst damage sarà alto, ovvero un danno aggiuntivo applicato a fine turno che parte da due CA fino a un massimo di quattro di elemento in base al elemento più presente tra i membri del party.
Gli elementi determinano l'efficacia o meno degli attacchi verso un nemico:
Fuoco > Vento > Terra > Acqua > Fuoco
Luce = Oscurità
Ogni personaggio, come ogni evocazione e arma, ha un elemento fisso. L'elemento del personaggio principale è determinato dall'arma principale assegnatali nella griglia delle armi.
La griglia delle armi va a formare quello che sarà il potere offensivo e gli hp del party. 
Ogni arma, come detto in precedenza, ha un elemento ma ha anche due tipi di livelli: statistico e della skill.
Quello statistico aumenta il valore di attacco e degli hp, quello delle skill aumenta il valore del buff che da la determinata skill che può essere a sua volta di diversi tipi e rivolto a determinate razze,  elementi, armi.


Questa è solo la spiegazione della teoria dietro la battaglia vera e propria, ora si passa alla parte attiva.

Ovviamente la battaglia termina quando gli hp arrivano a 0, nel mentre ci sono diverse cose da tenere in considerazione.
Il turno si conclude schiacciando il tasto attacco che vedrà  i personaggi eseguire un normale attacco (fino a un massimo di tre colpi per personaggio) con la priorità player > nemico. Le skill sono usate in una fase neutra in cui solo il giocatore può attaccare.
Come per i nostri personaggi, pure i boss hanno la barra CA che si riempie in base al danno subito e una volta al massimo lo farà entrare in Overdrive dove si vedrà buffato. A questo punto, la barra si inizierà a svuotare in base al danno e una volta che sarà svuotata lo farà entrare in Break che lo renderà inerme per alcuni turni. Inoltre, ha dei rombi rossi che si caricano fino a un massimo prestabilito (diamond) che determinano la forza della skill e si scaricano una volta consumati. Come potete ben intuire, subire un CA caricato al massimo significa wipe se non mitigato a dovere.
In un contesto di raid, i debuff applicati al boss saranno sharati tra tutti i player, così come  alcuni buff del party.
Chiamando rinforzi e inviando uno sticker agli altri giocatori si ha la possibilità di prendere rispettivamente una pozione blu che cura di 1/4 gli hp del intero party e dei party degli altri player presenti in raid. Inoltre, c'è la possibilità di usare una pozione verde che cura del 50% gli hp di un solo membro del party.


MUSICHE
La varietà di compositori, arrangiamenti, stili e genere presente in Granblue Fantasy è disarmante. È così ampia che un qualsiasi fan Ark System Works, alla visione del trailer di presentazione del Versus, si è gasato abbastanza da non pensare minimamente che la musica riprodotta è in realtà una ost creata appositamente per la side stories "What Makes the Sky Blue".

Con Nobuo Uemtatsu e Tsutomu Narita come compositori verrebbe da scrivere "ti piace vincere facile?" 
Ogni città, ogni boss, ogni cosa ha la sua musica. È sinceramente difficile se non impossibile intavolare un discorso sulla qualità e quantità dispensata da questo gioco. Un brano si potrà avvicinare di più ai propri gusti personali rispetto un altro ma non ci sarà mai e poi mai la voglia di saltarne uno.



GRAFICA
Inizialmente curata da Hideo Minaba con oltre 100 design di personaggi, ha visto la collaborazione di altri artisti.
Come si è visto sopra, la grafica nella battaglia presenta sprite stilizzati con animazioni fluide e belle da vedere. Dentro lo scontro, all'esecuzione dei CA, compare un'immagine del personaggio che l'esegue.
Per capirci meglio, questo è un esempio: il personaggio ha due artwork e due sprite in game selezionabili dalla schermata di personalizzazione.
Fuori dalla battaglia tutto è rappresentato con immagini 2D, dalle città, alle isole, alle armi, evocazione e via dicendo.
Sì, è possibile cambiare l'aspetto dei personaggi tramite costume. A differenza dei giochi in 3D dove basta sostituire l'abito intorno al modello, qua si ha uno sprite disegnato differente dal personaggio di base.

LONGEVITÀ, CONTENUTI IN-GAME E GACHA SYSTEM: Contenuto gratuito o a pagamento? Perché non entrambi?
Parlare di longevità in un gacha non ha senso dato che il suo profitto passa proprio da questo.
Quello in cui Granblue Fantasy è diverso è che lascia la possibilità al giocatore. Abbiamo parlato di griglia delle armi e tier list dei personaggi, dove la tier list è basata sul meta game determinato dalle skill delle armi.
Esistono due tipi di griglie, quelle composte da armi acquisite tramite i draw  (con valuta in game o soldi reali) chiamate Primal e quelle con armi farmate dentro il gioco, chiamate Omega.
Senza aggiungere nient'altro direi che si capisce subito il perché ha così tanto successo. Inoltre, completando tutta la storia e tutte le side stories, si guadagna abbastanza valuta in-game per i draw per prendere un personaggio a scelta tra i pull disponibili. 
La dimostrazione di come l'old school in un contesto moderno possa ancora attirare milioni di giocatori. Molti parlano di "tempi superati" e "piattaforma per giochini" ma i giochi fatti in questo modo saranno insuperabili indipendentemente dalla data di uscita e la piattaforma di appartenenza. 
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